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game:start [2009/12/27 02:08]
dani93
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 ==== Planung u. Designdokument ==== ==== Planung u. Designdokument ====
  
-An erster Stelle sollte natürlich eine gute Planung stehen mit einem ausführlichem Designdokument. In Designdokument sollten wir so genau wie möglich festhalten wie unser Spiel ausschauen und ablaufen soll und wie, d.h. mit welchen Mitteln und Techniken wir das erreichen wollen. Wie man an so etwas herangehen kann ist zum Beispiel in folgendem Artikel auf gamasutra.com ganz gut beschrieben:​ [[http://​www.gamasutra.com/​features/​19970912/​design_doc.htm|Creating a Great Design Document]] (Englisch)+An erster Stelle sollte natürlich eine gute Planung stehen mit einem ausführlichem Designdokument. In Designdokument sollten wir so genau wie möglich festhalten wie unser Spiel ausschauen und ablaufen soll und wie, d.h. mit welchen Mitteln und Techniken wir das erreichen wollen. Wie man an so etwas herangehen kannist zum Beispiel in folgendem Artikel auf gamasutra.com ganz gut beschrieben:​ [[http://​www.gamasutra.com/​features/​19970912/​design_doc.htm|Creating a Great Design Document]] (Englisch)
  
-Im professionellen Bereich ist ein Designdokument natürlich Pflicht, da so der Publisher einschätzen kann was er bekommt und der Produzent weiß was er genau Produzieren ​soll. Es ist also sozusagen die Auftragsbeschreibung für ein Spiel von dessen Erfüllung schließlich auch die Bezahlung abhängt.+Im professionellen Bereich ist ein Designdokument natürlich Pflicht, da so der Publisher einschätzen kannwas er bekommt und der Produzent weißwas er genau produzieren ​soll. Es ist also sozusagen die Auftragsbeschreibung für ein Spiel von dessen Erfüllung schließlich auch die Bezahlung abhängt.
  
-Als Hobbyentwickler ist das nicht so wichtig, aber leider nimmt es zu oft eine zu kleine Rolle ein. Wenn wir uns von vornherein einmal Gedanken zum Grundaufbau unseres Spieles machen können wir schon frühzeitig möglicherweise auftretende Probleme erkennen und dadurch auch vermeiden. Nichts ist schlimmer als ein Code den man Monate oder Jahre bearbeitet und dann bemerkt das man eine groben Fehler im Design hat und große Teile des Codes neu schreiben muss. Ein anderer Grund ist das ein Designdokument uns auf einem gewissen Weg hält, denn zu oft gerät man in Versuchung eine plötzliche gekommene neue Idee ins Spiel einzubauen und immer weiter vom eigentlichen Inhalt des Spieles ab zukommen. Grundsätzlich ist das ja nicht schlecht, aber meistens kommt man dann zu keinem spielbaren Ergebnis mehr, und verliert leicht die Motivation das ganze noch durch zu ziehen, ​auch wenn es deutlich mehr Aufwand erfordert als erwartet.+Als Hobbyentwickler ist das nicht so wichtig, aber leider nimmt es zu oft eine zu kleine Rolle ein. Wenn wir uns von vornherein einmal Gedanken zum Grundaufbau unseres Spieles machenkönnen wir schon frühzeitig möglicherweise auftretende Probleme erkennen und dadurch auch vermeiden. Nichts ist schlimmer als ein Code den man Monate oder Jahre bearbeitet und dann bemerkt das man eine groben Fehler im Design hat und große Teile des Codes neu schreiben muss. Ein anderer Grund ist das ein Designdokument uns auf einem gewissen Weg hält, denn zu oft gerät man in Versuchung eine plötzliche gekommene neue Idee ins Spiel einzubauen und immer weiter vom eigentlichen Inhalt des Spieles ab zukommen. Grundsätzlich ist das ja nicht schlecht, aber meistens kommt man dann zu keinem spielbaren Ergebnis mehr, und verliert leicht die Motivation das Ganze noch durch zu ziehen, ​gerade ​wenn es deutlich mehr Aufwand erfordert als erwartet.
  
 ==== Grafiken und Modelle ==== ==== Grafiken und Modelle ====
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 ===== Einstieg in die Programmierung ===== ===== Einstieg in die Programmierung =====
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 +==== Ohne Computer ====
 +Bevor man überhaupt mit dem programmieren anfängt, sollte man sich kurz alles struktorieren und aufbauen, damit das programmieren selbst möglichst zugüg vorran geht. Es gibt einige Dinge, die zu beachten sind und einige Fragen, die man sich stellen sollte. Für diesen Prozess braucht man nichtmal einen Computer. Man könnte alles auf Stift und Papier planen. Zuerst sollte man sich darüber Gedanken machen, was für ein Spiel das ganze überhaupt wird. Man sollte sich überlegen, wozu man bereits in der Lage ist, ob es einem Möglich ist das Spiel so ohne weiteres zu vollenden. Mittendrin abzubrechen macht niemanden glücklich und am Ende seid ihr nichts weiter als heiße Luft. Vor der Spieleprogrammierung selbst könnt ihr euch ein Basisspielmodell,​ eine Story(falls vorhanden), die Basis der Physik im Spiel und, wie ihr die Dateien speichern/​verwalten wollt, durch den Kopf gehen lassen. Dies kann man natürlich auch überspringen,​ allerdings würde ich dies nur für erfahrene Programmierer und auch nur bei kleinst Projekten empfehlen. Denn je mehr Gedanken man sich vorher macht, desto weniger braucht man hinterher beim Codeschreiben. Denn wenn der Code einmal steht, wer hat denn dann Lust wegen einer Fehlkalkulation den kompletten Inputteil neu zu schreiben. Dies führt zu Frustration und im schlimmsten Fall zum Projektabbruch. Also macht euch Gedanken und scheut euch auf keinen Fall "​Erfahrereneren"​ Fragen zu stellen, z.B. im [[http://​forum.proggen.org/​|Forum]]!
  
 ==== Ohne Engine ==== ==== Ohne Engine ====
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   * [[sdl:​start|SDL Tutorial]]   * [[sdl:​start|SDL Tutorial]]
   * [[allegro:​start|Allegro Tutorial]]   * [[allegro:​start|Allegro Tutorial]]
-  * [[ogl:​start|OpenGL Tutorial]] (Noch im Aufbau)+  * [[frameworks:​opengl:​start|OpenGL Tutorial]] (Noch im Aufbau)
  
 ==== Mit (Grafik)Engine ==== ==== Mit (Grafik)Engine ====