Okay - dann meinen wir das gleicheYoghurt hat geschrieben:Die Einheiten natürlich alle in einer seperaten Datei definieren, wie ich bei meinem letzten Post schon beschrieben habe.
Dann hättest du zum Beispiel zwei Dateien "skeleton_warrior.dat" und "skeleton_mage.dat". Darin sind dann die Eigenschaften der beiden Einheiten und die verwendeten Sounds definiert.
Willst du eine neue Einheit brauchst du nur eine neue Datei "skeleton_berserk.dat" erstellen und kannst darin die neue Einheit definieren und natürlich auch die Assets die schon da sind verwenden. So hast du nichts redundant gespeichert
Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte
Re: Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte
Rage - ein "modernes" Rogue-like (C++11, SFML)
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Re: Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte
Vielleicht machst Du es Dir erstmal so leicht wie möglich, um voran zu kommen.
Ein tolles Fileformat macht nur Sinn, wenn Du die Hauptbaustelle dabei nicht aus den Augen verlierst. Von daher erscheinen mit .ini-Files ohne irgendwelche Editoren und Packalgorithmen vergleichsweise sinnvoll... - zumindest für den Anfang. ^^
Ein tolles Fileformat macht nur Sinn, wenn Du die Hauptbaustelle dabei nicht aus den Augen verlierst. Von daher erscheinen mit .ini-Files ohne irgendwelche Editoren und Packalgorithmen vergleichsweise sinnvoll... - zumindest für den Anfang. ^^
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Re: Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte
Für solche Dinge finde ich sqlite sehr hilfreich.
Mit ein bißchen SQL kannst Du von ganz einfachen bis beliebig komplizierten Sachverhalten alles abbilden und mußt dich nicht mit Parsen und Bytes zählen rumschlagen - die Datenbank/Datenbankstruktur kann mit dem Programm mitwachsen. Inhalte können beliebige Datentypen (also beispielsweise auch binäre Sprite-Daten) haben, ohne daß man sich mit dem Format und/oder Konvertierungen rumärgern muß. Der (wahlfreie) Zugriff auf die Daten ist um ein Vielfaches schneller (SQL-Abfrage) als ein einfaches selbstgestricktes Format.
Fehler muß man keine suchen, sind keine drin
Mit ein bißchen SQL kannst Du von ganz einfachen bis beliebig komplizierten Sachverhalten alles abbilden und mußt dich nicht mit Parsen und Bytes zählen rumschlagen - die Datenbank/Datenbankstruktur kann mit dem Programm mitwachsen. Inhalte können beliebige Datentypen (also beispielsweise auch binäre Sprite-Daten) haben, ohne daß man sich mit dem Format und/oder Konvertierungen rumärgern muß. Der (wahlfreie) Zugriff auf die Daten ist um ein Vielfaches schneller (SQL-Abfrage) als ein einfaches selbstgestricktes Format.
Fehler muß man keine suchen, sind keine drin
It's as simple as that. And remember, Beethoven wrote his first symphony in C.
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Re: Dateiformat für Mapfiles und andere Spielinhalte
siehe auch Sqlitemfro hat geschrieben:Für solche Dinge finde ich sqlite sehr hilfreich.
Mutige Aussagemfro hat geschrieben:Fehler muß man keine suchen, sind keine drin
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